C'est le retour du fils
prodigue. Presque 15 ans après son apparition, le jeune
prince de Jordan Mechner nous revient dans un jeu à l'image
du palais qui lui sert de théâtre : monumental. Sans
doute possible le plus beau titre de la ludothèque PS2, il
se targue également d'être l'un des plus prenants.
L'incontournable de Noël 2003.

Véritable mythe, Prince Of Persia
nous avait tous mis une baffe lors de sa sortie originale. Sa
première incursion dans le monde de la 3D par contre, c'est
à elle-même qu'elle avait mis une claque. Pour son
retour, PoP méritait un jeu monstrueux, c'est réussi.
Jeune prince de Perse, c'est avec votre père que vous partez
en campagne en Inde, soucieux de prouver votre valeur autrement que
par le combat, vous parvenez à vous emparer de la fabuleuse
dague du temps pendant que votre paternel s'accapare quant à
lui les Sables du Temps. Poussé au crime par un vizir
maléfique, vous commettez l'irréparable en
libérant les Sables qui vont transformer tous les habitants
du palais en monstres. Tous sauf deux : vous-même et Farah,
la fille du Maharadjah à qui vous avez dérobé
cette malédiction. A vous maintenant de remédier
à cette bourde, et pour cela, de parcourir l'immense (au
sens strict) palais royal. D'affronter les créatures des
sables, les pièges et les précipices
mortels.
On cours sur le mur, on saute et pour
finir on s'accroche à la colonne.
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Pour un jeune prince que l'on s'attendrait
à voir pantouflard et trop gâté, figurez-vous
que vous êtes particulièrement balèze et
acrobate. Une prédisposition qui vous sera utile pour
progresser dans un environnement ravagé. Le palais est
secoué de séismes, des pans de murs entiers
s'effondrent, les escaliers sont impraticables, de la
poussière vole dans tous les sens et en bref, vous allez
devoir vous débrouiller. Le prince est capable de
réaliser un nombre impressionnant de mouvements outre les
classiques du genre : se suspendre, sauter, courir. Vous êtes
capable également de courir le long d'un mur verticalement
ou horizontalement, de vous accrocher à une colonne, de
bondir d'un mur à l'autre, de vous suspendre à une
hampe et de tourner comme sur une barre fixe etc. etc. Bien
sûr tout l'intérêt de cette palette gestuelle
réside dans le fait d'enchaîner les mouvements dans
d'improbables cascades qui vous mèneront d'un bout à
l'autre de salles parfois gigantesques. Un long discours ne
servirait à rien, en somme, imaginez le genre de choses de
ce style que vous rêveriez de faire. Ca y est ? Et bien elles
sont toutes dans Prince Of Persia. Voilà c'est plus simple
comme ça.
Les sables du temps vous feront voir
votre avenir. Cela permettra non seulement de suggérer des
solutions mais aussi d'approfondir l'intrigue quelques
fois.
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Mais là où les
développeurs nous mettent le coup de grâce, c'est avec
l'animation du personnage. Tous les mouvements s'enchaînent
naturellement et avec une grâce féline
irrésistible et fluide. Le niveau de détail des
mouvements est inégalé. Même Sam Fisher a l'air
d'un poteau à côté. Il faut voir le prince
rétablir son équilibre au bord d'un gouffre, se
rattraper de justesse sur un rebord, patiner contre un mur
lorsqu'il est mouillé. Le moindre détail est
là. Même lorsqu'il prend un virage en courant, on peut
le voir se pencher sur le côté. Ca ne sert à
rien, mais moi je veux ça dans tous les jeux.
Allez, entre là-dedans toi. Et te
mets encore dans le pétrin.
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Et comme si cela ne suffisait pas, on
accomplit chaque action avec une facilité qui nous pousse
définitivement à nous prendre pour un surhomme. La
prise en main est immédiate, très "nintendoesque"
dirais-je. Qu'il s'agisse des acrobaties ou des combats. Car outre
ses cabrioles de cirque, le prince sait aussi distribuer les coups
à la volée. Hop, je frappe devant, derrière,
sur le côté, et zou, je fais un salto pour aller
frapper l'ennemi dans le dos, je rebondis contre un mur et je
virevolte pour retomber derrière un autre adversaire que je
mets à terre. Tout ça sans même me salir. Mais
si on veut réellement se débarrasser d'une
créature des sables, il convient de lui asséner un
coup fatal à l'aide de la dague du temps. Une fois l'ennemi
au sol, on doit lui planter la-dite dague dans le bide. Cette arme
a de multiples usage en vérité. Avant tout il faut la
remplir de sable, soit par le biais de sources
éparpillées dans le jeu, soit en tuant les monstres.
On pourra alors parvenir à contrôler le temps. A nous
les retours en arrière pour oublier cette chute stupide
parce qu'on n'avait pas vu ou sauter après s'être mis
à courir sur un mur ou pour attaquer le monstre qui nous
frappe de côté. Autre pouvoir magique, celui de figer
le temps ou au moins de le ralentir. Pratique pour franchir des
zones piégées ou affronter un grand nombre d'ennemis.
N'allez pas croire pour autant que la mort soit inévitable.
Mais en tout cas on apprécie que même sans avoir
recours à cette maîtrise du temps, des checkpoints
nombreux nous évitent de refaire de longs passages.
Frustration quitte ce corps ! De plus, ces points de sauvegardes
vous ouvriront à des visions du futur. Une manière de
vous confier des objectifs et de suggérer une solution pour
ce qui suit. Et en parlant de suivre, beaucoup apprécieront
l'absence ou du moins la transparence des loadings. On avance dans
le jeu sans aucune coupure.
Quand on pense que c'est nous-mêmes
qui devons réactiver ces pièges. C'est des pervers
les développeurs.
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Voilà donc de quoi est
constituée votre progression, des combats et d'immenses
salles dont on devra sortir. Vous remarquerez vite que trouver la
sortie est simple. Oui c'est vrai, mais toute la difficulté
du "comment y aller" et non du "où aller". Quel chemin
suivre ? Sur quel machin grimper ? A vous de trouver la
réponse. Pour compléter ce gameplay simple dans le
fond, des énigmes pointent le bout de leur nez.
Mécanismes à enclencher, objets à
déplacer, rien de très complexe en
vérité mais ce sera l'occasion de faire se bouger
votre amie Farah. Hormis sa relation avec le prince (qui donnera
lieu à d'amusantes réactions de sa part à
partir du milieu du jeu) cette dernière servira aussi la
progression dans les niveaux. En libérant une faille dans un
mur, vous lui permettrez de passer de l'autre côté et
d'activer un interrupteur par exemple. Au cours de certains
combats, son arc pourra également être mis à
contribution mais il faut avouer que son utilité dans ce cas
est assez réduite. Mais son importance dans le
scénario du jeu est indubitable.
Je me trouve tout petit, là, d'un
coup.
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Sur le plan technique, Prince Of Persia va
à contre-sens de ce qu'on voit actuellement. Pas d'effets
à gogo, pas de lumières dynamiques temps réel
thermo-nucléaire. En lieu et place, une finesse des
textures, un design léché, une lumière
évanescente lyrique de toute beauté, des lieux tout
simplement gigantesques, des particules qui composent les brumes
sableuses qu'on croise si souvent, et une véritable
poésie visuelle. L'approche rappelle beaucoup celle d'Ico en
fait. PoP est sublime, sans débauche inutile et il est
très certainement le plus beau soft de la machine, je doute
d'ailleurs qu'elle puisse aller beaucoup plus loin. Et il n'est nul
besoin je pense de revenir sur l'animation.
On aura de nombreux mécanismes
à actionner et quelques énigmes à
résoudre.
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J'ai pourtant réussi à trouver
quelques failles dans cette cuirasse de bonheur. A commencer par la
durée de vie un peu juste du titre. Comptez de 10 à
15 heures pour voir la fin de l'aventure. Un peu court, mais
tellement rempli. Autre petit ennui, on note parfois des angles de
caméra pas nécessairement très bien choisis et
des mouvements mal sentis. Théoriquement, ces
problèmes devraient être absents de la version
commerciale du jeu, on le souhaite, même si cela demeure
mineur et que je n'ai jamais commis d'erreur à cause d'une
mauvaise vue. Et dernier reproche concernant les combats cette
fois. Aussi intuitifs soient-ils, ils leur arrivent parfois de
traîner en longueur avec des ennemis qui semblent surgir
à l'infini. Et si on a le malheur de se laisser bloquer dans
un coin, en ressortir peut devenir pénible. Dans l'absolu,
on a vu bien pire ailleurs, mais c'est vrai que vue la
qualité générale du jeu, les petits
défauts prennent de suite plus d'ampleur.
Et vlan, un bon coup de lame dans la
nuque ! Quoi qu'il fasse, le prince a toujours la
classe.
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A la lecture de ce test, vous devez vous dire
que finalement, il n'a rien d'original ce jeu. Et c'est vrai. Le
contrôle du temps on l'a déjà vu ailleurs et le
gameplay c'est finalement le même que celui du tout premier
opus qui a inspiré les Tomb Raiders. Et bien c'est
peut-être ça qui le rend si merveilleux. La POP team
est parvenu à retrouver l'essence du jeu. Un gameplay
paradoxalement simple et riche. Le tout enrobé d'une
beauté à tomber, sans fioriture ni dans la
jouabilité ni dans la technique, ils ont juste ajouté
un level design de malade et au final, le résultat est
là : on ne peut pas lâcher le jeu.
Dinowan
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